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04 Dec 2025

Analyse Complète : Les Règles Fondamentales v1.2 de Riftbound (Mise à jour Spiritforged)

Analyse Complète : Les Règles Fondamentales v1.2 de Riftbound (Mise à jour Spiritforged)

Avec l'arrivée imminente de l'extension Spiritforged, Riot Games vient de déployer une mise à jour massive des Core Rules (Règles Fondamentales). C'est la version 1.2, et si tu pensais juste ouvrir tes boosters et jouer comme avant, attention : la mécanique du jeu vient de recevoir une mise à jour importante. 


Étant donné que l'objectif principal de ces mises à jour est de soutenir les nouvelles extensions, vous pouvez vous attendre à ce que de telles modifications de règles coïncident généralement avec ces sorties. Cependant, comme nos sorties ne sont pas (encore !) synchronisées à l'échelle mondiale, ces changements auront des impacts différents selon les régions. Dans ce contexte, plutôt que d'entrer en vigueur immédiatement, ces règles prendront effet le 12 décembre 2025. Cela garantit que la sortie chinoise de Spiritforged soit pleinement prise en charge dès le début, tout en laissant aux autres régions un peu plus de temps pour assimiler le reste de ces changements sans perturber les tournois majeurs.


Les cartes peuvent désormais s'attacher (attach) à d'autres cartes. Le terme "attacher" est un verbe, et désigne l'acte de lier une carte à une autre. Les cartes qui s'attachent possèderont un nouveau cadre unique qui rendra cela très évident. "Attaché" (Attached) est l'état d'être lié de cette manière. "Détacher" (Detach) est le verbe opposé, mais il n'y a pas d'état opposé (tout n'est pas constamment "détaché", c'est juste non attaché). Nous encourageons les joueurs à superposer la carte comme indiqué ci-dessous pour représenter comment les cartes attachées ajoutent leurs capacités à la carte du dessus. (Sérieusement. Tout ce qui concerne les cartes attachées aura plus de sens si vous procédez ainsi.)

Notamment, le cadre spécial des cartes qui s'attachent inclut également un Bonus de Puissance (Might Bonus). Ce nombre module la Puissance de la carte du dessus. Tant qu'une carte est attachée, son texte de règles devient inactif, ce que nous aborderons dans un instant.

  • NOUVEAU SYSTÈME : États Attachement, Attaché et Carte du dessus ajoutés.

  • NOUVEAU SYSTÈME : Texte d'effet ajouté aux Parties d'une Carte.

  • NOUVEAU SYSTÈME : Bonus de Puissance ajouté aux Parties d'une Carte.

  • NOUVELLE RÈGLE : Nouvelles règles ajoutées aux couches (layers) pour prendre en compte les attachements et les bonus de puissance.

  • NOUVELLE RÈGLE : Action Attacher ajoutée.

  • NOUVELLE RÈGLE : Action Détacher ajoutée.

Ajout de Spiritforged : Texte Inactif

Pour soutenir l'état des cartes étant attachées, le concept de texte étant inactif a été défini. Le texte inactif est un texte qui est ignoré. Par défaut, certaines sections du nouveau cadre d'attachement — le texte d'effet et le bonus de puissance — sont inactifs tant que la carte n'est pas attachée. Lorsqu'une carte avec ces sections de texte devient attachée, alors cette section cesse d'être inactive, et son texte de règles devient inactif à la place.

Bien que le texte inactif n'ait aucun effet sur le jeu, il existe toujours. Cela signifie que d'autres effets peuvent toujours le vérifier. Par exemple, une carte avec Temporaire (Temporary) a toujours Temporaire même si elle est inactive et ne se déclenchera pas. Ainsi, un effet hypothétique disant "Détruisez une carte avec Temporaire" pourrait toujours choisir quelque chose avec un mot-clé Temporaire inactif. Pour la liste complète des nuances et des exceptions, consultez le Document des Règles Fondamentales (Core Rules Document).

  • NOUVEAU SYSTÈME : Système de règles Inactif ajouté.

  • Inactif mais pas oublié.

  • NOUVELLE RÈGLE : Exceptions aux règles Inactif ajoutées. 

Ajout de Spiritforged : Équiper (Equip)

La partie sophistiquée de la nouvelle extension : le mot-clé Équiper (Equip) et l'étiquette (tag) qui va avec, Équipement ! Équiper est assez facile à expliquer maintenant que nous avons traité la partie dense concernant l'attachement des cartes. Vous payez simplement le coût d'Équiper indiqué à côté de la capacité, choisissez une unité que vous contrôlez, et attachez l'Équipement à cette unité. Notamment, en raison de la façon dont le texte de règles devient inactif lorsque vous attachez ces cartes à une unité, vous ne pouvez pas utiliser une capacité Équiper si elle est déjà attachée à quelque chose. Le bon côté des choses, c'est que si l'unité qui le porte est tuée ou quitte le plateau, vous gardez l'équipement ! Équipez-le au prochain combattant et continuez le combat.

  • NOUVELLE RÈGLE : Mot-clé Équiper ajouté.

  • Enfilez votre équipement.

  • NOUVELLE RÈGLE : Tag Équipement référencé dans diverses règles.

Ajout de Spiritforged : Dégainage Rapide (Quick-Draw)

Certains Équipements possèdent un nouveau mot-clé en plus d'Équiper. Le nouveau mot-clé Dégainage Rapide vous permet de jouer (et par conséquent d'attacher) un Équipement directement depuis votre main à la vitesse Réaction. C'est parce que les cartes avec Dégainage Rapide ont intrinsèquement Réaction comme partie imbriquée de Dégainage Rapide. En plus d'accorder Réaction, ce mot-clé est aussi un Effet de Mise en Jeu (Play Effect) qui attache l'Équipement joué directement à une unité que vous contrôlez — pas besoin de payer le coût d'Équiper. Pour cette fois. Dégainage Rapide ne change cependant pas le moment où vous pouvez utiliser la capacité Équiper d'un Équipement, seulement quand vous pouvez le jouer depuis votre main.

  • NOUVELLE RÈGLE : Mot-clé Dégainage Rapide ajouté.

  • NOUVELLE RÈGLE : Dégainage Rapide contient Réaction.

  • Vitesse de l'éclair.

Ajout de Spiritforged : Maître d'armes (Weaponmaster)

Certaines unités ont un nouveau mot-clé appelé Maître d'armes. C'est un Effet de Mise en Jeu qui choisira un Équipement que vous contrôlez, et vous permettra ensuite de payer le coût d'Équiper de cet Équipement, réduit de [A], pour l'attacher à l'Unité avec Maître d'armes. Le plus cool ? Il peut même choisir un Équipement qui est déjà attaché à une unité différente ! Rappelez-vous, le texte inactif comme les coûts d'Équiper peut toujours être référencé par d'autres effets. Maître d'armes peut vérifier ce coût et le référencer pour déterminer le coût que vous devez payer.

  • NOUVELLE RÈGLE : Mot-clé Maître d'armes ajouté.

  • NOUVELLE RÈGLE : Exceptions et clarifications ajoutées à Inactif.

  • (Ceci est un rappel — consultez la section Inactif)

Ajout de Spiritforged : Répétition (Repeat)

Voici quelque chose qui mérite d'être répété. Voici quelque chose qui mérite d'être répété. Une mécanique de sort qui vous permet d'obtenir l'effet de votre sort une seconde fois ! Répétition est un coût additionnel optionnel qui, lorsqu'il est payé, vous permettra d'exécuter l'effet du sort une fois de plus. Vous ne pouvez payer ce coût qu'une seule fois, et cela ne compte toujours que comme ayant joué le sort une seule fois (désolé, Étudiant de Ravenbloom).

  • NOUVELLE RÈGLE : Répétition ajoutée en tant que mot-clé.

  • Ça mérite d'être Répété.

  • NOUVELLE RÈGLE : Répétition ajoutée en tant que mot-clé.

  • D'accord, on arrête.

Contrôle des Capacités

Ajout d'une règle pour clarifier la situation peu probable où le contrôle d'un objet change alors qu'une capacité provenant de cet objet est sur la chaîne (chain). Le contrôle de la capacité ne changera pas avec son objet d'origine.

  • NOUVELLE RÈGLE : Le contrôle des capacités sur la chaîne est indépendant des objets dont elles proviennent.

Priorité et Focus

Nous voulions prendre un moment pour clarifier le langage dans nos règles concernant la priorité et le focus. La priorité est le droit singulier et exclusif de prendre des actions discrétionnaires. La priorité restreint les actions pour tous les joueurs à un goulot d'étranglement — seul le joueur avec la priorité peut agir. Le Focus, cependant, est comme une "base". C'est une permission additionnelle, et un outil de suivi. Le Focus passe de main en main pour s'assurer que tout le monde a un tour pour jouer des Actions lors des affrontements (showdowns), même si la priorité rebondit d'un joueur à l'autre. Il n'y a aucune situation où plus d'un joueur peut contester avoir l'autorité de faire quelque chose en même temps. Nous avons donc profité de cette occasion pour clarifier certains termes.

  • CLARIFIÉ : La Priorité est le droit singulier et exclusif de prendre des actions discrétionnaires pendant un état fermé.

  • NOUVELLE RÈGLE : Accorder la priorité à un joueur crée la priorité ou la retire à un joueur qui l'a.

  • Pas de partage. Même si vous vous tenez la main.

  • NOUVELLE RÈGLE : Avoir le focus sans la priorité n'accorde pas le droit de prendre des actions discrétionnaires.

Glas (Deathknell)

Hé, on a fait marcher Glas. D'accord, donc Glas fonctionnait avant, mais c'était flou, et agaçant, et pour beaucoup de gens pas logiquement cohérent. Donc nous y avons jeté un œil et clarifié certains espaces, et ajouté des étapes supplémentaires dans d'autres explicitement pour capturer l'intention de Glas. Maintenant que Svellsongur existe, et que nous voulons que les choses qui accordent Glas fonctionnent sans avoir à plisser les yeux, c'était notre appel pour faire ce travail. Spécifiquement, il y a de nouvelles étapes dans les Nettoyages (Cleanups), les Instructions de Mise à Mort (Kill Instructions), et dans le mot-clé Glas lui-même pour soutenir cela.

  • CLARIFIÉ : Glas fonctionne maintenant.

  • Ceci, d'une certaine manière, est un buff de Kog'maw malgré ce que nous venons d'écrire. Croyez-nous.

  • NOUVELLE RÈGLE : Nouvelles règles ajoutées aux Nettoyages pour soutenir Glas.

  • NOUVELLE RÈGLE : Nouvelles règles ajoutées à l'action Tuer pour soutenir Glas.

  • NOUVELLE RÈGLE : Nouvelles règles ajoutées à Glas pour soutenir la mémorisation de l'état et des informations sur l'objet de jeu avec Glas après sa mort.

Nettoyages (Cleanups)

Nous avons travaillé sur les nettoyages et les nettoyages spéciaux. Nous venons de discuter de l'ajout de nouvelles règles pour soutenir Glas, mais nous avons aussi corrigé une erreur de formatage et de numérotation qui faisait apparaître le retrait du statut Contesté (Contested) comme faisant partie du nettoyage spécial de fin de combat. Ce n'est pas le cas ! Nous avons également ajouté des règles pour clarifier quand les affrontements et les combats sont mis en place (staged) ainsi que lorsqu'ils cessent d'être mis en place.

  • CLARIFIÉ : Le retrait du statut Contesté ne fait pas partie du Nettoyage Spécial à la fin du combat.

  • Appelons ça une étape dans le temps.

  • NOUVELLE RÈGLE : Règle ajoutée pour la cessation de la mise en place des affrontements.

  • NOUVELLE RÈGLE : Règle ajoutée pour la cessation de la mise en place des combats.

  • CLARIFIÉ : Diverses améliorations et ajustements à travers les nettoyages et nettoyages spéciaux.

Jouer des Unités vers des Emplacements Valides

Lors de la mise à jour précédente, les règles spécifiaient que les unités pouvaient être jouées vers n'importe quel "emplacement valide", mais négligeaient d'expliquer quels emplacements sont valides. Oups. Si vous avez lu nos documents pour apprendre à jouer, vous connaissez déjà la réponse, mais il s'avère que les règles ne le définissaient pas réellement. Nous avons maintenant corrigé cela, avec à la fois une valeur par défaut et une tolérance pour les exceptions.

  • NOUVELLE RÈGLE : Par défaut, un joueur peut jouer une unité sur sa base ou sur un champ de bataille qu'il contrôle.

  • NOUVELLE RÈGLE : Des cartes spécifiques peuvent restreindre ou étendre la liste des emplacements valides.

  • Validation en cours.

Doubler et Échanger (Double and Swap)

Riftbound avait déjà une carte qui "double" la Puissance d'une unité. Avec la sortie de Spiritforged, nous en avons une autre, plus une carte qui "échange" (swaps) la Puissance de deux unités. Et bien que nous pourrions essayer de nous reposer sur la signification simple de ces deux mots, il s'avère qu'il y a des nuances que nous devons rendre explicites lorsque ces verbes sont appliqués à des valeurs numériques pour une durée limitée. Nous avons maintenant ajouté à la fois doubler et échanger à notre liste d'actions de jeu. (Notez que Gearhead s'en tire en utilisant le sens simple de doubler, car il n'est pas utilisé comme un verbe et n'a pas de durée. Dire qu'un engrenage "donne le double de son bonus de Puissance" est la même chose que dire qu'il "donne deux fois son bonus de Puissance".)

  • NOUVELLE RÈGLE : Doubler ajouté à la liste des actions de jeu.

  • Ça mérite—non attendez.

  • NOUVELLE RÈGLE : Échanger ajouté à la liste des actions de jeu.

  • CLARIFIÉ : Divers travaux de maintenance et mises à jour du langage à travers le document, incluant l'ajustement ou le retrait d'exemples qui ne sont plus exacts.

     

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