Bunny Kingdom: à la conquête pour toutes les carottes!
Âge: 12+
Nombre de joueurs: 2 à 4
Durée de la partie: 40-60 minutes
Conçu par Richard Garfield et distribué par Iello, Bunny Kingdom vous plonge dans un monde médiéval peuplé de lapins qui souhaitent tous être le plus important et celui qui a le plus de carottes!!!
En 4 manches, les joueurs devront conquérir le plus de terrains possibles afin d’accumuler le plus de points… euh… carottes. À la fin des 4 manches, après avoir compté toutes les carottes et cumulées celles en secret, le joueur ayant le plus haut total de carottes gagne!
Le jeu se passe sur un plateau de 100 cases (10 X 10). Chaque colonne et chaque rangée sont identifiées soit par une lettre ou par un chiffre. La combinaison de ceux-ci sont les coordonnées où les joueurs pourront déposer nos lapins, ressources supplémentaires et châteaux.
Une phase de jeu a plusieurs phases. Une première phase consiste à jouer ses lapins. Pour ce faire, chacun des participants au jeu recevra une main de cartes avec lesquelles il pourra accomplir des actions. Soit il déposera un lapin selon les coordonnées sur une carte qu’il choisira (C4, B6, etc.) pour prendre possession d’un terrain en espérant pouvoir prendre aussi possession d’une ressource ou de pouvoir devenir propriétaire d’un château. Les joueurs tenteront de conquérir des terrains limitrophes pour créer des fiefs qui seront productifs. Plus que le joueur possède de ressources différentes dans un fief, plus de points sont possibles, mais pas tant que ces terrains fassent partie d’un fief où se trouvera un château. Pour avoir les points en lien avec les ressources, il faut absolument qu’il y ait au moins un château qui touche à l’ensemble de ces terrains. Plus il y a de châteaux, plus il y aura de points.
Dans les cartes, il y a aussi des parchemins secrets qui donneront des points bonus en fin de partie. Il y a aussi des ressources supplémentaires/complémentaires/de luxe qui pourront être déposées sur des terrains vides afin d’accumuler encore plus de points. Il y a aussi d’autres cartes qui pourront donner des avantages en cours de route. Mais attention! Seulement 2 cartes pourront être jouées dans la première main reçue car, après l’avoir jouée, on passe la main au joueur de droite et on recommence avec les cartes qui seront reçues du joueur de gauche. (Un peu comme 7 Wonders ou Sushi Go) On espère alors que les cartes qu’on voulait vraiment reviendront dans notre main avant qu’un autre joueur la prenne. La manche continue jusqu’à ce que les cartes de la main soient épuisées.
En second lieu, dans la manche, il y a une phase de construction. Les joueurs pourront mettre des châteaux, camps, ressources ou tout autre projets de construction possible afin de produire le plus de points possible. On placera ainsi les pièces pour relier les plus possible de terrains entre eux, des châteaux pour produire plus de points, etc.
La troisième étape consiste en compter les points. Pour ce faire, on compte le nombre de tours que possèdent les châteaux dans un même fief. Chaque château peut posséder d’une à trois tours ajoutant un facteur de multiplication de points. On calcule le nombre de ressources différentes de ce fief et on multiplie le tout. Exemple: 3 châteaux qui donnent 7 tours (1 château de 1 tour et 3 de 6 tours) dans un fief. Il y a 4 ressources différentes. (Or, poisson, bois et carotte) 7 X 4 = 28 points. Voilà!
Une fois les points comptés pour la manche, on recommence le tout en distribuant une nouvelle main à chaque joueur et en n’oubliant pas de changer la direction dans laquelle on passera les cartes. Il n’est pas rare que la première manche ne produisent que peu ou pas de points, mais que la partie se termine avec des scores au dessus des 150 points! On compte les points à chaque fin de manche et à la fin de la partie, on ajoute les cartes parchemins secrets. C’est avec ceux-ci que la partie peut prendre une toute autre direction. Le joueur qui était le dernier peut revenir avec une remontée fulgureuse et prendre la première place à la dernière seconde. Ces cartes donnent des points selon des conditions particulières. Par exemple: 2 points par lapin qui touche un terrain sur le bord de la grille ou 20 points si on possède une production de 9 poissons. Plus on possède de ces cartes, plus on a de chances de faire des points en fin de partie.
Comment est le jeu en fin compte? Il est excellent! Le thème est charmant. Il offre une bonne rejouabilité. C’est un jeu qui nous pousse à prendre des décisions et revoir notre stratégie en cours de partie. Dois-je prendre plus de terrains? Dois-je prendre plus de cartes de parchemins secrets? Quand pourrais-je prendre un château? En plus, on doit ajouter le fait de ne jamais savoir avec quelles cartes nous commencerons la partie et si celle qu’on a dû laisser passer nous reviendra un jour. Aucune partie est exactement pareille à une autre. La chance y est présente, mais sans stratégie, on ne peut pas gagner.
Le plateau est assez grand pour pouvoir s’y retrouver facilement. Les coordonnées sont bien indiquées et le graphisme est simple et efficace. En ce qui concerne les cartes; elles sont belles et bien illustrées avec un brin d’humour de lapin. Le matériel est de bonne qualité.
Le jeu offre assez de rebondissement et se joue rapidement qu’il convient selon moi a beaucoup de niveaux de joueurs. Que ce soit pour les débutants qui pourront vite entrer dans le jeu ou les experts qui y trouveront un jeu tranquile, mais avec ses défis, chacun pourront avoir du plaisir à y jouer! Qui aura la gloire dans les carottes? C’est à vous d’en décider! Bonne conquête!